Batman : Arkham Origins, le test

Sorti le 25 octobre, Arkham Origins avait suscité de nombreuses inquiétudes parmi les fans de la licence. Edité non plus par l’équipe talentueuse de Rocksteady mais par WB Montréal, contenant de surcroît une partie multitjoueur, ce nouvel opus s’annonçait comme un spin-off fan-service, en attendant le prochain véritable Arkham. Plutôt que de vous proposer un test à chaud au moment de la sortie du jeu, nous avons préféré prendre le temps de finir le jeu à 100% afin de vous fournir l’avis le plus nuancé qui soit.

 


Year Two

 

Arkham Origins ne situe pas comme les précédents opus dans les années de service récentes du Chevalier Noir mais dans sa deuxième année. Batman n’est encore qu’en effet une légende urbaine, craint par la mafia, pourchassé par le GCPD.  Si Gordon, mène lui-même sa propre croisade contre la corruption de la ville, il ne fait pas encore confiance à Batman et le traque. La batcave est en travaux, les gadgets à l’état de prototype. La ville est corrompue jusqu’à la moelle, la mafia est partout, régie par les Carmine, Black Mask et le Pingouin.  Pour les lecteurs des comics, le jeu se situe dans le Modern Age, après Year One mais avant The Long Halloween (voir notre chronologie). D’ailleurs le jeu est très fidèle à l’esprit des comics, et prend bien moins de libertés avec le batverse que les précédents opus. Vous y trouverez ainsi de très nombreuses références. Le scénario en soi est assez simple : c’est le soir de Noël , Black Mask, excédé par votre guérilla, met votre tête à prix, lançant huit assassins à votre trousse, notamment le redoutable Deathstroke ou le puissant Bane.

 

 

C’est donc le chaos à Gotham, les citoyens sont cloîtrés chez eux, vous ne rencontrerez ainsi que des membres de gang ou du GCPD corrompu. Le scénario peut paraître simple à première vue mais finalement il est très efficace, vous tenant en haleine jusqu’à la fin du jeu. C’est en effet l’occasion pour Batman de faire de nouvelles rencontres, des alliés comme des ennemis inattendus. On se sent monter en puissance, devenir le mythique Chevalier Noir, haï par les vilains, respecté par le GCPD . Forcément votre célébrité va attirer des super-vilains célèbres, autres que les huit assassins, des ennemis inédits et complètement irrationnels qui vont déconcerter Batman. C’est là le lien majeur avec la licence Arkham :  l’apparition des super-vilains fous au milieu d’une Gotham chaotique, la nécessité d’ouvrir le futur et glauque Asile d’Arkham, couverture des machinations de Strange et de Ra’s Al Ghul

 

 

Arkham v.3

 

Qu’on ne s’y trompe pas, Arkham Origins n’est pas un Arkham 2.5. Il apporte un vrai renouveau dans la licence. Certes le système de combat et les gadgets restent globalement les mêmes mais vous bénéficiez d’une palette plus élargie de coups, les combats sont plus durs, les ennemis plus rapides et plus nombreux. Seuls les phases prédateur moins nombreuses dans la campagne solo ont été facilitées notamment avec le nouveau grappin vous permettant d’accrocher les ennemis aux gargouilles. Vous pourrez dorénavant vous rendre dans la batcave comme bon vous semble via le batwing, y changer de costume, vous entraîner avec les défis toujours présents. L’aspect enquête a été aussi amélioré avec la possibilité de reconstruire virtuellement les scènes de crime au ralenti. Très classe !

Les combats de boss sont aussi très stimulants et agréablement mis en scène. Le tout dans un Gotham recouvert par la neige, plein de cachet, comme dans Batman Noël. La carte est trois fois plus grande que celui d’Arkham City. Pour être précis, on retrouve le vieux Gotham Nord du second opus en plus jeune, le Gotham Sud moderne et l’immense Pionner’s Bridge faisant la transition entre les deux, sans compter la prison de Blackgate seulement accessible durant le scénario.

Enfin le casting vo a été renouvelé avec une surprenante qualité avec Roger Craig Smith pour Batman et Troy Baker pour le Joker. Vous avez même dorénavant la possibilité de jouer en vostfr. Le bande-son signée Christopher Drake ( Injustice : Gods Among Us, Under The Red Hood, Year One) est aussi excellente avec des thèmes épiques à souhait. On retrouve de manière générale une influence très nolanienne dans le scénario, le design, la musique et le traitement des personnages. Bane notamment est passé de la brute des précédents Arkham au terrifiant stratège de The Dark Knight Rises.

 

 

Une durée de vie gargantuesque

 

Les développeurs de WB Montréal n’ ont pas lésiné sur la durée de vie. Dans la campagne solo, vous aurez le droit aux missions secondaires, aux données piratées d’Enigma à collecter, celles-ci vous permettant de reconstruire des enregistrements pour les personnages, les signes d’Anarky, les plaques de l’architecte Cyrus Pinkney à scanner. Vous aurez également des défis à relever comme dans Arkham City, sauf que ceux-ci permettent de débloquer de nouveaux gadgets. En plus du mode solo et du new game +, vous bénéficierez dorénavant du nouveau mode I Am The Night, un mode hardcore sans respawn, des classiques défis prédateur et combat jouables avec Batman ou Deathstroke.

Sans oublier la grande nouveauté : le multijoueur, véritablement sympathique mais manquant cruellement de joueur. Dans ce mode, vous incarnez aléatoirement un membre du gang de Bane, du Joker, ou soit Batman soit Robin. Membre d’un gang, vous devez tuez vos ennemis et contrôlez des points. Batman ou Robin, vous devez faire monter votre influence, semer la peur dans les rangs adverses. Ajoutez  à cela la possibilité jouissive d’incarner brièvement le Joker ou Bane en fonction des scores.

 

 

Pour le moment, il n’existe que quatre cartes et un seul mode de jeu mais avec les possibilités de customisation des skins et des armes, vous obtenez un multi gadget certes mais très appréciable pour changer un peu de la campagne ou des défis. Notez également la possibilité d’acheter des boosts d’xp pour vos personnages avec votre carte bancaire. Totalement inutile, mais bien dans l’esprit du marché noir du Pingouin ! Dommage que le multijoueur soit si désert sur les serveurs français, on peut en effet rarement jouer. Espérons un patch pour fluidifier le matchmaking !

En conclusion, Arkham Origins est une très belle surprise : loin d’être un spin-off destiné uniquement aux fan, il s’impose comme un opus d’Arkham, complet mais différent, original tant sur le fond que sur la forme, que sur l’esthétique. Une façon très agréable d’enrichir la licence en patientant pour le prochain opus de Rocksteady, éventuellement « Arkham World ».

L’avis de Batman :

Alors que j’étais d’habitude cantonné aux versions PC de la série Arkham, j’ai cette fois ci craqué pour la version XBox 360 pour la simple et bonne raison que Warner Bros. ne proposait pas de collector pour PC. Malgré ce premier grincement de dent, je dois dire que le titre me surprenait de plus en plus au fur et à mesure que j’avançais dans ma partie. En apparence un clone amélioré de Arkham City, le titre développé par Warner Bros. Montreal s’est révélé assez surprenant ! Le nouveau mode détective est très sympa, le scénario plus profond qu’il n’y parait, on a droit à de nouveaux gadgets et fort heureusement, à de nouvelles zones à explorer ! Je regrette néanmoins que le jeu soit sorti avec autant de bugs. Suite à une mise à jour sensé résoudre tous les problèmes rencontrés par les joueurs, ma partie est tout simplement devenue injouable. Dommage, car Arkham Origins a pourtant tout d’un bon jeu. Même si on regrette certains choix de gameplay (comme le fait de ne croiser aucun innocent dans les rues de Gotham), c’est un jeu plaisant, qui ravira à coup sûr les fans de la licence et les amateurs du Chevalier Noir.

 

Jeu testé sur Xbox 360, image fourni par Warner Bros.

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